چرخه ی رنگ دقیقا همان چیزست که در جهان طراحان گرافیک، بدون هیچ حرکت بزرگی، حرکت کردن و پویایی را ممکن کرد!
هرکس که حدوداً 20سال پیش بازی های کامپیوتری را امتحان کرده است، قطعا به خاطر دارد که یکی از جلوه های بصری رایج بازی های دوبعدی و پیکسلی و 8 بیت(bit 8) و ساده ی آن زمان این بود که رنگهای یک طرح از صحنه به ترتیب پالت رنگیشان جابجا شوند و اینگونه حرکت یک تصویر و پویایی آن را نشان دهند. مثلا در صحنه ای از سیر به روشن و در صحنه ی دیگری از صورتی به بنفش و هر رنگ دیگری، همه قابل تغییر بود و در جایگاه خود بیننده را وادار به دیدن حرکتهایی در تصویر میکرد که در واقع نتیجه ی جابجایی رنگهای مشابه در کنار هم بودند. اسم این روش "چرخه ی رنگ" بود و در بسیاری از بازی ها و انیمیشن ها و همچنین طراحی اسکرین سیور ویندوز استفاده میشد و میشود.
با وجود اینکه در خیلی از انیمیشن ها با این روش روبرو شدیم، اما بازی میکی ماوس شاید مثال بهتری باشد. در بازی میکی ماوس این از روش "چرخه ی رنگ" برای حرکت امواج کوچک دریا و مناظر اطراف میکیموس استفاده میشد. در بازی های دیگر هم برای حرکت مواد مذاب، حرکت ابرها، دود، برف، باران، آسمان، دریا و مناظری از این قبیل و شب و روز شدن و سایه ها و همچنین صدمه دیدن هر یک از شخصیت ها و به اصطلاح رنگ به رنگ شدنشان از این روش استفاده شده و همیشه با کمی توجه متوجه آن میشویم.
اگرچه روش چرخه ی رنگ به مرور زمان جای خود را به رندر های 3D و بازی های 32 بیت داد، اما این روزها آثار گرافیکی و بازی ها و انیمیشن های قدیمی و نوستالژی دوباره طرفداران خود را پیدا کرده اند و حتی بسیاری سعی بر خلق آثار این چنین هم دارند. ظاهراً کنار گذاشتن دنیای 2D آنقدرها هم ساده نبوده و همیشه دوستشان خواهیم داشت!
شاید حتی بتوانیم چرخه ی رنگ را مادر تمام انیمیشن ها بدانیم. چراکه با جابجایی های جزیی خالق زندگی در تصاویر شد.