- آسمونی
- مجله اینترنتی
- هنر
- گرافیک و دیزاین
- چرخه ی رنگ یا تغییر پالت در گرافیک
چرخه ی رنگ یا تغییر پالت در گرافیک
یکی از روش های طراحی گرافیک رایج میان طراحان صنعت بازی و انیمیشن و پویانمایی، استفاده از روش "چرخه ی رنگ" یا "تغییر پالت" بوده است، اما این روش به چه معنی است؟
هرکس که حدوداً 20سال پیش بازی های کامپیوتری را امتحان کرده است، قطعا به خاطر دارد که یکی از جلوه های بصری رایج بازی های دوبعدی و پیکسلی و 8 بیت(bit 8) و ساده ی آن زمان این بود که رنگهای یک طرح از صحنه به ترتیب پالت رنگیشان جابجا شوند و اینگونه حرکت یک تصویر و پویایی آن را نشان دهند. مثلا در صحنه ای از سیر به روشن و در صحنه ی دیگری از صورتی به بنفش و هر رنگ دیگری، همه قابل تغییر بود و در جایگاه خود بیننده را وادار به دیدن حرکتهایی در تصویر میکرد که در واقع نتیجه ی جابجایی رنگهای مشابه در کنار هم بودند. اسم این روش "چرخه ی رنگ" بود و در بسیاری از بازی ها و انیمیشن ها و همچنین طراحی اسکرین سیور ویندوز استفاده میشد و میشود.
با وجود اینکه در خیلی از انیمیشن ها با این روش روبرو شدیم، اما بازی میکی ماوس شاید مثال بهتری باشد. در بازی میکی ماوس این از روش "چرخه ی رنگ" برای حرکت امواج کوچک دریا و مناظر اطراف میکیموس استفاده میشد. در بازی های دیگر هم برای حرکت مواد مذاب، حرکت ابرها، دود، برف، باران، آسمان، دریا و مناظری از این قبیل و شب و روز شدن و سایه ها و همچنین صدمه دیدن هر یک از شخصیت ها و به اصطلاح رنگ به رنگ شدنشان از این روش استفاده شده و همیشه با کمی توجه متوجه آن میشویم.
اگرچه روش چرخه ی رنگ به مرور زمان جای خود را به رندر های 3D و بازی های 32 بیت داد، اما این روزها آثار گرافیکی و بازی ها و انیمیشن های قدیمی و نوستالژی دوباره طرفداران خود را پیدا کرده اند و حتی بسیاری سعی بر خلق آثار این چنین هم دارند. ظاهراً کنار گذاشتن دنیای 2D آنقدرها هم ساده نبوده و همیشه دوستشان خواهیم داشت!
شاید حتی بتوانیم چرخه ی رنگ را مادر تمام انیمیشن ها بدانیم. چراکه با جابجایی های جزیی خالق زندگی در تصاویر شد.